Un partido no se juega a ritmo constante. Se juega a tirones: tres minutos de presión alta tras pérdida, una transición de ida y vuelta, un tramo en el que el rival te tiene corriendo hacia atrás. Entre medias hay caminatas, saques de banda, faltas y pausas que bajan la media hasta dejarla en un número tranquilo.
Ese número tranquilo es el que solemos llevar al informe. Y es el que nos engaña.
Los Worst Case Scenarios (WCS) —también peak periods o escenarios de máxima exigencia— son los tramos en los que la demanda se dispara. No el promedio de los 90 minutos: el pico. Y es contra ese pico contra el que hay que medir lo que entrenas, porque es ahí donde el jugador llega o no llega.
Qué es un Worst Case Scenario
Un WCS es el valor máximo que alcanza una métrica en una ventana de tiempo determinada dentro de un partido o una sesión.
Dicho de otra forma: coge una ventana de, por ejemplo, 3 minutos y deslízala por todo el partido. El WCS de 3 minutos es la posición de esa ventana en la que el jugador acumuló más metros. Es el peor escenario al que le sometió el partido en esa duración.
Tres matices que cambian cómo se interpreta:
- Es específico de la métrica. El pico de distancia total y el pico de alta velocidad casi nunca ocurren en el mismo minuto. Correr mucho a ritmo medio y encadenar tres sprints son exigencias distintas y aparecen en momentos distintos.
- Es específico de la duración. El minuto más exigente y los cinco minutos más exigentes no describen lo mismo.
- Es específico del jugador y de su posición. El WCS de un extremo no se parece al de un mediocentro, ni el de un jugador que entra desde el banquillo al de uno que juega los 90.
Por qué la media del partido engaña
Un jugador que recorre 10.500 m en 90 minutos tiene una media de 117 m/min. Un dato honesto, y el que acaba en la tabla.
Pero su pico de 1 minuto puede estar en 190-200 m/min. Casi el doble. Y en alta velocidad la brecha es aún mayor: la media de un partido puede rondar los 5-6 m/min, mientras el pico de un minuto se va por encima de 40. No es un matiz, es un orden de magnitud.
Si diseñas tus tareas para parecerse a la media, preparas al jugador para un partido que no existe. La media es lo que sale de sumar los momentos duros con las pausas; nadie juega la media.
Entrenar para la media deja al jugador poco preparado para los picos del partido.
Cómo se calcula: la ventana móvil
Hay dos formas de trocear un partido, y no dan el mismo resultado.
Bloques fijos. Partes el partido en trozos consecutivos de 5 minutos: 0-5, 5-10, 10-15… y te quedas con el más alto. Es simple, pero tiene un fallo grave: si el tramo más exigente empieza en el minuto 8 y termina en el 13, queda partido entre dos bloques y ninguno de los dos lo captura. Los bloques fijos subestiman el pico de forma sistemática.
Ventana móvil (rolling average). La ventana se desliza muestra a muestra por todo el registro y evalúa todas las posiciones posibles. Encuentra el pico esté donde esté, aunque caiga a caballo entre dos bloques. Es el método correcto y es el estándar en la literatura.
El cálculo, paso a paso:
- Se parte del fichero crudo del GPS (10 Hz normalmente): una fila cada décima de segundo con tiempo, velocidad y distancia.
- Se calcula cuánto aporta cada muestra a la métrica. Para la distancia total, los metros de esa décima. Para alta velocidad, esos mismos metros pero sólo si la velocidad instantánea supera el umbral; si no, cero.
- Se desliza la ventana por toda la serie sumando esos aportes, y se guarda el máximo junto con el minuto exacto en el que ocurre.
- Se normaliza a intensidad: el pico de una ventana de 3 minutos se divide entre 3 para expresarlo en m/min.
Ese último paso es el que hace el dato utilizable. Un WCS en metros brutos no se puede comparar entre ventanas; en m/min, sí — y además se compara directamente con la media del partido.
Qué ventana usar: 1, 3 o 5 minutos
No hay una ventana correcta: hay una ventana por pregunta. Lo habitual es calcular varias a la vez.
- 1 minuto — el pico más agudo. Habla de repetir esfuerzos casi máximos. Es la ventana que más se dispara respecto a la media y la que peor se replica en entrenamiento.
- 3 minutos — el mejor compromiso para diseñar tareas. Es la duración típica de un juego reducido o de una situación táctica, y es lo bastante larga para no depender de una sola acción.
- 5 minutos — la exigencia sostenida. Sirve para dimensionar bloques largos.
Una regla útil: cuanto más corta la ventana, más alto el valor y menos replicable en entrenamiento. Si construyes toda tu planificación sobre el pico de 1 minuto, acabarás diseñando tareas imposibles; si sólo miras el de 5, te quedarás corto de intensidad.
Compara tus tareas contra el pico, no contra la media
Aquí es donde el WCS deja de ser un número bonito.
Mide una tarea —un juego reducido, una situación táctica— en las mismas unidades: m/min, metros de alta velocidad por minuto. Y compárala con las dos referencias.
La misma tarea cuenta dos historias opuestas. Contra la media del partido llegas al 90-96 % y parece perfecta. Contra el WCS te quedas en el 38-55 %. Ahí es donde el jugador no llega cuando más se le exige.
No todas las tareas tienen que acercarse al WCS —ni deben—, pero alguna de la semana tiene que hacerlo. Si ninguna toca el pico de alta velocidad del partido, tu jugador va a competir sin haber visto esa intensidad desde el partido anterior. Las palancas son las de siempre: espacio por jugador, número de jugadores, reglas de provocación, duración de las series y densidad de las pausas.
Ventajas de trabajar con WCS
- Diseñas contra la realidad del juego, no contra un promedio que nadie experimenta.
- Detectas huecos invisibles: tareas que parecían buenas y que nunca tocan la intensidad que sí aparece en competición.
- Sabes cuán duro, no sólo cuánto. El acumulado te dice el volumen; el WCS te dice a qué intensidad máxima ha estado expuesto el jugador.
- Localizas el momento exacto del partido: puedes ir al vídeo y ver qué estaba pasando.
- Comunicas mejor con el cuerpo técnico. "Esta tarea llega al 55 % del peor escenario del partido" es un argumento; "esta tarea da 95 m/min" no le dice nada a nadie.
Errores comunes
- Tratarlo como un objetivo diario. Si todas las sesiones apuntan al pico, el pico deja de ser un pico y se convierte en una lesión. Es una referencia, no una cuota.
- Usar un solo partido como referencia. Un contragolpe o una expulsión distorsionan el dato. Coge varios partidos y quédate con un valor típico, no con el récord.
- Ignorar el contexto. El WCS de un partido dominando con balón no se parece al de un partido replegado.
- Mezclar métodos. Bloques fijos y ventana móvil dan números distintos, y las duraciones distintas no son comparables entre sí. Si cambias de método a mitad de temporada, rompes tu histórico.
- Buscar "el minuto más exigente del partido" como si fuera uno solo. Cada métrica tiene el suyo.
Los WCS en MPA
En My Performance Analysis subes los ficheros crudos del GPS y la app hace el resto: mapea las columnas, calcula el pico con ventana móvil real en 1, 3 y 5 minutos, lo normaliza a m/min y te dice el minuto exacto en el que ocurrió cada uno. Todo exportable a PDF para la reunión con el cuerpo técnico.
El objetivo es sencillo: que dejes de comparar tus tareas con un promedio que nadie juega, y empieces a compararlas con el momento en el que el partido de verdad aprieta.