Un partido de fútbol no se juega a ritmo constante. Se juega a tirones: tres minutos de presión alta tras pérdida, una transición de ida y vuelta, un tramo de dominio del rival en el que tu equipo corre para atrás sin balón. Entre medias hay caminatas, saques de banda, faltas y ajustes tácticos que bajan la media hasta dejarla en un número tranquilo.
Ese número tranquilo es el que solemos llevar al informe. Y es el que nos engaña.
Los Worst Case Scenarios (WCS) —o peak periods, escenarios de máxima exigencia— son los tramos del partido en los que la demanda se dispara. No el promedio de los 90 minutos: el pico. Y es contra ese pico contra el que hay que medir lo que entrenas, porque es ahí donde el jugador llega o no llega.
Qué es un Worst Case Scenario
Un WCS es el valor máximo que alcanza una métrica en una ventana de tiempo determinada dentro de un partido o una sesión.
Dicho de otra forma: si coges una ventana de, por ejemplo, 3 minutos y la deslizas por todo el partido segundo a segundo, el WCS de 3 minutos es la posición de esa ventana en la que el jugador acumuló más metros (o más sprint, o más aceleraciones). Es el peor escenario al que le sometió el partido en esa duración.
Tres matices que cambian mucho cómo se interpreta:
- Es específico de la métrica. El pico de distancia total y el pico de sprint casi nunca ocurren en el mismo minuto. Correr mucho a ritmo medio y hacer tres sprints seguidos son exigencias distintas y aparecen en momentos distintos del partido.
- Es específico de la duración. El minuto más exigente y los cinco minutos más exigentes describen cosas diferentes: uno es capacidad de repetir esfuerzo casi máximo, el otro es tolerancia a un bloque de alta intensidad prolongada.
- Es específico del jugador y de su posición. El WCS de un extremo no se parece al de un mediocentro, ni el de un jugador que entra desde el banquillo al de uno que juega los 90.
Por qué la media del partido te engaña
Imagina un jugador que recorre 10.500 m en 90 minutos. Su media es de 117 m/min. Parece un dato honesto y es el que acaba en la tabla.
Pero si buscas su pico de 1 minuto, puede estar en 190-200 m/min. Casi el doble. Y en alta velocidad la brecha es todavía más brutal: la media de un partido puede rondar los 5-6 m/min de HSR, mientras que el pico de un minuto puede irse por encima de 40. No es un matiz: es un orden de magnitud.
Si diseñas tus tareas para parecerse a la media, estás preparando al jugador para un partido que no existe. La media es el resultado de sumar los momentos duros con las pausas; nadie juega la media.
Entrenar para la media deja al jugador poco preparado para los picos del partido.
Y aquí está el problema práctico: una tarea puede parecer perfecta contra la media y ser insuficiente contra el pico. Es exactamente lo que pasa cuando comparas los dos referentes en la misma tarea (lo verás más abajo en el gráfico): el 96 % contra la media del partido se convierte en un 55 % contra el WCS. Contra la media llegas; contra el pico te quedas lejos.
Cómo se calcula: la ventana móvil
Hay dos formas de trocear un partido, y no dan el mismo resultado.
1. Bloques fijos (fixed epochs). Partes el partido en trozos consecutivos de 5 minutos: 0-5, 5-10, 10-15… y te quedas con el más alto. Es simple, pero tiene un fallo grave: si el momento más exigente empieza en el minuto 8 y termina en el 13, queda partido entre dos bloques y ninguno de los dos lo captura. Los bloques fijos subestiman el pico de forma sistemática (típicamente entre un 10 % y un 25 %).
2. Ventana móvil (rolling average). La ventana se desliza muestra a muestra por todo el registro, evaluando todas las posiciones posibles. Encuentra el pico esté donde esté, aunque caiga a caballo entre dos bloques. Es el método correcto y es el estándar en la literatura.
El cálculo, paso a paso:
- Se parte del fichero crudo del GPS (10 Hz normalmente): una fila cada décima de segundo con tiempo, velocidad y, si el dispositivo lo da, distancia acumulada, aceleración, Player Load y frecuencia cardíaca.
- Se normalizan las unidades: tiempo a segundos, velocidad a km/h (hay que detectar si el fichero viene en m/s), y la distancia por muestra a partir del odómetro acumulado (diferenciándolo) o, si no hay, derivándola de velocidad × Δt.
- Se calcula, para cada muestra, cuánto aporta a la métrica. Para la distancia total, los metros de esa décima. Para HSR, esos mismos metros pero sólo si la velocidad instantánea cae dentro de la banda de alta velocidad; si no, cero.
- Se desliza la ventana por toda la serie sumando esos aportes y se guarda el máximo, junto con el minuto exacto en el que ocurre.
- Se normaliza a intensidad: el pico de distancia en una ventana de 3 minutos se divide entre 3 para expresarlo en m/min. Así los picos de 1, 3 y 5 minutos son comparables entre sí y con la media del partido.
Ese último paso es el que mucha gente se salta y el que hace el dato utilizable. Un WCS en metros brutos no se puede comparar entre ventanas; en m/min, sí.
Dos detalles finos que separan un cálculo serio de uno aproximado: exigir que la ventana esté realmente cubierta de datos (si hay un hueco en la señal, ese tramo no puede competir por ser el pico) y, en métricas de conteo como las aceleraciones, contar eventos —cruces sostenidos de un umbral— y no muestras sueltas por encima del umbral, que multiplicaría artificialmente el número.
Qué ventana usar: 1, 3 o 5 minutos
No hay una ventana correcta: hay una ventana por pregunta. Lo habitual es calcular varias a la vez.
- 1 minuto — el pico más agudo. Habla de capacidad de repetir esfuerzos casi máximos y de acciones decisivas encadenadas. Es la ventana que más se dispara respecto a la media y la que peor se replica en entrenamiento.
- 3 minutos — el mejor compromiso para diseñar tareas. Es la duración típica de un bloque de juego reducido o de una situación táctica, y es lo bastante larga para no estar dominada por una sola acción.
- 5 minutos — la exigencia sostenida. Sirve para dimensionar bloques largos y para entender cuánto tiempo puede mantenerse por encima del ritmo medio.
Una regla útil: cuanto más corta la ventana, más alto el valor y menos replicable en entrenamiento. Si construyes toda tu planificación sobre el pico de 1 minuto, acabarás diseñando tareas imposibles. Si sólo miras el de 5, te quedarás corto en intensidad. Por eso conviene mirar dos o tres a la vez.
Qué métricas tienen sentido
El WCS no es una métrica: es una forma de mirar cualquier métrica. Las que más informan:
- Distancia total (m/min) — el volumen del pico. Es la base y la más estable entre partidos.
- Alta velocidad / HSR (m/min) — el estímulo que más se parece a competir. Suele ser la que peor se replica en entrenamiento.
- Sprint (m/min) — la banda alta pura. Muy sensible al contexto (un contragolpe la dispara), pero imprescindible si te importa el isquiotibial.
- MIR — la banda intermedia. A menudo ignorada, y es donde se acumula gran parte del gasto real.
- Aceleraciones y deceleraciones (nº de eventos) — el coste neuromuscular que la distancia no ve. Un tramo de pocos metros con seis frenadas fuertes es durísimo y no aparece en m/min.
- Player Load (AU) — si tu dispositivo lo da, resume la carga mecánica total del pico.
- Frecuencia cardíaca media (bpm) — el coste interno del pico. Ojo: se calcula como media ponderada por tiempo dentro de la ventana, no como suma.
Calcula el pico de cada una por separado. Buscar "el minuto más exigente del partido" como si fuese uno solo es un error conceptual: cada métrica tiene el suyo.
Umbrales absolutos vs. individualizados
Aquí es donde la mayoría de informes se quedan a medias.
Con umbrales absolutos, el mismo corte vale para toda la plantilla: HSR de 19 a 23 km/h, sprint por encima de 23, MIR de 14 a 19, aceleraciones por encima de 3 m/s². Es lo estándar, permite comparar con la literatura y con otros equipos, y para el día a día funciona.
El problema: 20 km/h no significa lo mismo para un jugador cuya velocidad máxima es de 36 km/h que para uno que llega a 29. Para el primero es un trote largo; para el segundo, casi su techo. El umbral absoluto castiga al lento y regala al rápido.
Con umbrales individualizados, la banda se define como porcentaje de una capacidad del propio jugador:
- Sobre la VIFT (velocidad final del 30-15 o test equivalente, un proxy de la capacidad aeróbica): por ejemplo MIR entre el 68 % y el 87 % de la VIFT, HSR entre el 87 % y el 110 %, y sprint por encima del 110 %.
- Sobre la velocidad pico del jugador (su máximo real medido): por ejemplo alta velocidad entre el 65 % y el 85 % del pico, y sprint por encima del 85 %.
- Bandas combinadas, que cogen el suelo de una referencia y el techo de la otra —por encima del 100 % de la VIFT pero por debajo del 85 % de la velocidad pico— para aislar ese tramo intermedio que ni es aeróbico ni es sprint y que en el partido pesa mucho.
Lo honesto es mirar las dos cosas: el absoluto para comparar hacia fuera, el individualizado para decidir hacia dentro.
Del dato a la tarea: cómo se usa en el campo
Aquí es donde el WCS deja de ser un número bonito.
1. Fija tu referencia. Elige el partido (o la media de varios partidos) y la posición. Un WCS de referencia por demarcación es más útil que uno de equipo.
2. Mide tus tareas. Coge el GPS de un rondo, de un 8v8 en campo reducido, de una tarea táctica, y calcula su intensidad en m/min, HSR/min y aceleraciones por minuto.
3. Compara contra el pico, no contra la media. Este es el paso que lo cambia todo. La misma tarea, medida contra los dos referentes, cuenta dos historias opuestas: parece que llegas al 90-96 % de lo que exige el partido... hasta que la comparas con el WCS y descubres que estás en el 38-55 %.
4. Decide qué haces con el hueco. No todas las tareas tienen que llegar al WCS —ni deben—, pero alguna del microciclo tiene que hacerlo. Si ninguna tarea de la semana se acerca al pico de HSR del partido, tu jugador va a competir sin haber visto esa intensidad desde el último partido. Las palancas son las de siempre: espacio por jugador, número de jugadores, reglas de provocación, duración de las series y densidad de las pausas.
5. Registra qué exposición ha tenido cada jugador. No es lo mismo que el equipo haya hecho una tarea exigente que ese jugador concreto la haya jugado.
Ventajas de trabajar con WCS
- Diseñas contra la realidad del juego, no contra un promedio que nadie experimenta.
- Detectas huecos invisibles: tareas que parecían buenas y que nunca tocan la intensidad que sí aparece en competición.
- Progresas la vuelta a competir con criterio. En un return to play, el objetivo final no es "llegar a la media del partido": es tolerar su peor escenario. Mientras el jugador no lo haya visto en entrenamiento, no está listo, aunque su acumulado semanal diga que sí.
- Individualizas de verdad, sobre todo si defines las bandas por %VIFT o %velocidad pico.
- Cierras el círculo del control de la carga. El acumulado semanal te dice cuánto; el WCS te dice cuán duro. Las dos preguntas son distintas y las dos hay que responderlas.
- Comunicas mejor con el cuerpo técnico. "Esta tarea llega al 55 % del peor escenario del partido" es un argumento; "esta tarea da 95 m/min" no le dice nada a nadie.
Límites y errores comunes
Ser honesto con lo que el dato no puede hacer:
- El WCS no es un objetivo diario. Si todas las sesiones apuntan al pico, el pico deja de ser un pico y se convierte en una lesión. Es una referencia, no una cuota.
- Un solo partido no es una referencia. Un contragolpe, una expulsión o un partido loco distorsionan el pico. Usa varios partidos y quédate con un valor típico, no con el récord absoluto.
- Depende del contexto táctico y del rival. El WCS de un partido dominando con balón no se parece al de un partido replegado. Anótalo.
- El método importa. Bloques fijos y ventana móvil dan números distintos, y las duraciones distintas no son comparables. Si cambias de método a mitad de temporada, tu histórico se rompe.
- No lo mires sin el coste interno. Dos jugadores pueden firmar el mismo pico externo con un coste fisiológico muy diferente. Cruza el WCS con la frecuencia cardíaca y con el RPE.
- Los porteros van aparte. Aplicarles las mismas bandas que a un extremo no informa de nada.
Cómo se hace en MPA
En My Performance Analysis el módulo de WCS (dentro de Análisis avanzados) hace todo esto sobre el fichero crudo del GPS, sin que tengas que preparar nada en Excel:
- Subes los ficheros de 10 Hz del partido o de la sesión y la app detecta y mapea las columnas (tiempo, odómetro, velocidad, aceleración, Player Load, FC), normalizando unidades por el camino —incluida la detección de si la velocidad viene en m/s o en km/h.
- Calcula el pico con ventana móvil real en 1, 3 y 5 minutos (configurables) para todas las métricas a la vez, y normaliza las distancias a m/min para que sean comparables.
- Te devuelve, además del valor, el minuto exacto en el que ocurrió cada pico: puedes ir al vídeo y ver qué pasó.
- Permite trabajar con umbrales absolutos o con bandas individualizadas por %VIFT y %velocidad pico, incluidas las bandas combinadas.
- Avisa cuando falta información —sin odómetro, sin aceleración, sin FC— en lugar de inventarse un número.
- Y lo exporta a PDF para llevarlo a la reunión del cuerpo técnico.
El objetivo es sencillo: que dejes de comparar tus tareas con un promedio que nadie juega, y empieces a compararlas con el momento en el que el partido de verdad aprieta.